¿Pueden los videojuegos educativos ayudar contra la depresión adolescente? Esto revela un estudio

Prensa Libre

New member
Una captura de pantalla de PlaySmart, un videojuego para adolescentes desarrollado por investigadores de Dartmouth para concientizar sobre la salud mental y el abuso de sustancias. Crédito: Lynn Fiellin/Dartmouth

Salud y Familia

¿Pueden los videojuegos educativos ayudar contra la depresión adolescente? Esto revela un estudio

Un videojuego diseñado para prevenir conductas de riesgo ha demostrado que puede ayudar a prevenir y tratar la depresión en adolescentes. Esto se sabe del videojuego y del estudio.​

Logo-para-avartar-web-2.png


Redacción EFE


18 de agosto de 2026

|

time-clock

17:12h






Añadir
en Google




Unirse al
canal






Añadir
en Google




Unirse al
canal



Compartir en Facebook

Compartir en X

Compartir en LinkedIn

Compartir en Whatsapp



Copiar enlace



Guardar artículo
Una captura de pantalla de PlaySmart, un videojuego para adolescentes desarrollado por investigadores de Dartmouth para concientizar sobre la salud mental y el abuso de sustancias. Crédito: Lynn Fiellin/Dartmouth

Una captura de pantalla de PlaySmart, un videojuego para adolescentes desarrollado por investigadores de Dartmouth para concientizar sobre la salud mental y el abuso de sustancias. (Foto Prensa Libre: EFE / Crédito: Lynn Fiellin/Dartmouth)​


Un ensayo clínico con 532 estudiantes de secundaria demostró que los videojuegos educativos pueden ser una herramienta eficaz para tratar y prevenir la depresión en adolescentes.

El estudio, realizado por investigadores de la Facultad de Medicina Geisel de Dartmouth, Estados Unidos, demostró que el videojuego PlaySmart, diseñado específicamente para prevenir conductas de riesgo, logró reducir los síntomas depresivos en jóvenes durante al menos un año, el doble que los programas escolares tradicionales.

Los resultados del trabajo, publicados en la revista médica JAMA Network Open, confirman que la intervención digital no solo ayuda a concienciar sobre el abuso de sustancias, sino que genera una disminución sostenida de los síntomas depresivos de los participantes 12 meses después de haber jugado.

Un ensayo clínico riguroso​


La investigación se llevó a cabo con 532 estudiantes de secundaria de entre 16 y 19 años de Connecticut, Estados Unidos. El grupo de prueba, de 269 alumnos, jugó PlaySmart durante una hora semanal por seis semanas, mientras que el grupo de control activo, integrado por 263 estudiantes, utilizó juegos sin contenido terapéutico.

LECTURAS RELACIONADAS


Tiempo de calidad: cómo la vitamina T actúa como terapia para fortalecer vínculos personales y familiares

chevron-right


¿Qué es el trastorno bipolar? Síntomas, señales de alerta y cómo afecta a una persona

chevron-right


Un año después, los jóvenes que utilizaron PlaySmart registraron una reducción significativa en sus niveles de depresión, evaluados mediante la escala estándar PHQ-8, una disminución que igualó y, en varios casos, duplicó los efectos documentados en los programas presenciales de prevención escolar.

Además, los participantes mostraron un cambio positivo en su disposición hacia la búsqueda de ayuda psicológica profesional.

A diferencia de otras intervenciones cuyos beneficios desaparecen a los seis meses, el impacto de PlaySmart se mantuvo al cumplirse el año.

Escenarios reales​


PlaySmart es una experiencia autoguiada que sitúa al jugador como protagonista de una narrativa en la que debe tomar decisiones frente a situaciones complejas, como identificar señales tempranas de depresión en la habitación de un amigo o decidir si acudir a un adulto ante una crisis.

El diseño recompensa las decisiones saludables con consecuencias positivas para los personajes, mientras que las malas elecciones desencadenan escenarios adversos.

Un elemento clave es la función de análisis inverso, que permite a los alumnos retroceder en la historia para reflexionar sobre su proceso de toma de decisiones y explorar rutas alternativas para abordar la salud mental.

Inclusividad y accesibilidad en entornos escolares​


Uno de los datos relevantes del estudio radica en su aplicabilidad: el 53% de la muestra estuvo compuesto por varones, mientras que el 45% pertenecía a la comunidad afroamericana y el 38%, a la hispana, grupos poblacionales que históricamente registran elevados índices de tristeza y desesperanza.

Los análisis de los investigadores confirmaron que los beneficios de PlaySmart se mantuvieron de forma homogénea, independientemente del sexo, grupo étnico, nivel escolar, inseguridad alimentaria o antecedentes familiares de adicciones, lo que lo convierte en una herramienta útil para su uso en distritos escolares heterogéneos y comunidades con infraestructura médica deficiente.

Asimismo, la intervención no requiere la presencia de un clínico en el aula, lo que facilita su integración directa y constante en el currículo educativo.

El proyecto PlaySmart se distribuye a escala comercial a través de la empresa Playbl, una filial del laboratorio de Dartmouth. Aunque nació como una medida preventiva universal para el alumnado general, los nuevos resultados respaldan su utilidad como un medio para canalizar ayuda hacia los jóvenes que ya muestran síntomas depresivos moderados o severos.

Sigue leyendo...
 
Atras
Superior